SYDLAB_inha/Metrics for Dynamic Mesh Coding

Metircs - Prior art on mesh metircs / dynamic meshes

빈그레 2024. 2. 16. 00:00

 

 

 

 


Prior art on mesh metircs

 

 

 

 

 

 

Dynamic meshes

 

 

앞서 언급했듯이, 이전 섹션에서 제시된 정적 메시를 위한 메트릭은 모든 프레임에서의 결과 합, 평균 또는 최대값을 결과로 사용하여 프레임별 방식으로 dynamic mesh에 적용될 수 있습니다. 일부 저자들은 특정 정적 메시 메트릭의 결과를 시간 의존성 그래프 형태로 각 프레임에 대해 표시합니다.

//결국 dynamic mesh라는 게 각 static mesh가 여러개 이어서 존재하는 거로 볼 수 있어서 그런건가?..

 

dynamic mesh compression에 대한 초기 논문들, 예를 들어 [Len99]과 [IR03]은 손실 인코딩으로 인한 왜곡의 양을 평가하기 위해 평균 SNR을 사용했습니다. 나중에 Metro 도구가 공개된 후, 하우스도르프 거리에 기반한 메트릭이 더 인기를 얻기 시작했습니다. 일부 논문들—[MZP06]과 [KPA09]—은 평균 제곱근 오차(RMSE)의 시간적 발전이나 평균을 보여주며, 다른 논문들—[HKL09]—은 하우스도르프 거리의 시간적 발전을 보여줍니다.

 

이러한 metrics의 공통 문제는 인간의 지각과의 상관관계가 없다는 것으로//metirc들이 인간의 지각을 고려하지 못함

이는 dynamic mesh compression에 대한 최초의 연구 중 하나인 Lengyel [Len99]의 작업에서 이미 식별되었습니다.

이산 형상 연산자 차이의 합을 사용한 Lee 등의 작업 [LKT*07] 은 dynamic mesh 비교를 위해 지각적으로 동기화된 정적 메시 메트릭이 사용된 몇 안 되는 예외 중 하나입니다. 그러나 이 경우에도 metric은 dynamic mesh 처리에서 발생할 수 있는 temporal artifacts를 포착할 수 없습니다.

//지각적으로 동기화되었다는 게 인간의 지각을 고려했다는 것 (Correlation)

//LKT07이 지각을 고려했으나, 이마저도 dynamic에서 발생하는 temporal artifacts를 포착할 수 없음

 

*** temporal artifacts : 비디오, 애니메이션, 시뮬레이션, 또는 다른 시간에 따라 변화하는 미디어에서 발생하는 비정상적인 변화나 오류이다. 데이터의 손실 압축, 전송 오류, 렌더링 문제 또는 처리 과정에서의 오류 때문에 발생할 수 있다.

불연속적인 움직임, 깜박임, 또는 이미지 간의 부자연스러운 전환 등으로 나타날 수 있으며, 이는 시각적 흐름을 방해하고 시청 경험을 저해한다.(시간적 아티팩트)

 

Table 2

 

 

 

 

"Table 2(12번 문서에서 발췌)는 동적 메시에 대한 기존 메트릭의 요약을 제시합니다. 우리는 이전 섹션에서 도입된 초안 요구 사항과의 적합성을 강조하기 위해 이 표에 색상을 추가했습니다. 또한, 메트릭이 텍스처 맵 왜곡을 고려하는지 여부를 언급하는 열을 추가했습니다. 표 2의 내용을 살펴보면, 제시된 해결책 중 어느 것도 모든 요구 사항을 충족하지 않는 것을 볼 수 있습니다. 대부분의 해결책이 시간적 아티팩트를 명시적으로 다루지 않는다는 것을 관찰할 수 있습니다.

//모두 연두색이어야 충족

 

제시된 다섯 가지 해결책 중에서, PDiff [LO11]는 초안 요구 사항에 대해 가장 흥미로운 해결책입니다. 이는 텍스처 색상을 지원하며 어떤 토폴로지에도 제약받지 않기 때문입니다.

 

//texture color를 support한다는 것..

: metirc이 mesh를 평가하거나 처리할 때, texture map에서 오는 color를 정확하게 고려하고 반영할 수 있다는 것을 의미

 

image-based 기술로 인해 유발되는 해상도 제한을 해결하기 위해 PDiff는 모델을 다양한 거리에서 렌더링합니다(근접 촬영을 포함할 수 있음). 그들은 텍스처(기하학, UV 및 맵 품질과 연관됨), 실루엣(기하학 품질과 연관됨), 그리고 조명(노멀 벡터와 기하학 품질과 연관됨)의 세 가지 특정 측면에 대해 그들의 메트릭을 평가합니다. 실험이 흥미로운 결과를 제공하긴 하지만, 그들은 PerceptualDiff [Yee et al. 2001]에 의존하는 그들의 메트릭을 명확하게 정식화하지 않습니다."

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

///////////참고용 static mesh table/////////////////////